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Un anno di «Animal Crossing», il mondo virtuale dove milioni di persone si sono rifugiate durante il Covid

05 Aprile 2021 - 08:00 Valerio Berra
In nove mesi l'ultimo arrivato della saga ha venduto 31,18 milioni di copie. Un successo enorme per un titolo dedicato a Nintendo Switch

Un ragazzo e una ragazza. Davanti a loro un acquario enorme. Dentro due squali e un pesce luna. «Questo è il momento magico in cui io e mio fratello ci siamo visti e per un attimo è come se fossimo tornati di nuovo bambini». E tutto è fatto di pixel. Nei giorni scorsi BreannaNicole 13 ha postato su Reddit lo screenshot di un’isola che ha creato con suo fratello su Animal Crossing: New Horizon, il videogioco uscito il 20 marzo 2020 per Nintendo Switch mentre tutto il mondo cominciava a chiudersi in casa per la pandemia di Coronavirus.

BreannaNicole 13 e suo fratello sono gli ultimi giocatori di una saga iniziata ben prima della versione rilasciata in contemporanea con il Coronavirus, nel 2001 per la precisione. Ma è con l’arrivo dei lockdown e la necessità di rimanere barricati in casa che i volumi di vendita del videogioco hanno superato ogni record. Nintendo ha dichiarato che da marzo a dicembre 2020 Animal Crossing: New Horizon ha venduto 31,18 milioni di copie. A una passo da Mario Kart 8 Deluxe, il titolo più venduto di sempre per Switch.

Da quando è arrivata la pandemia Animal Crossing è diventato un posto in cui milioni di persone hanno cercato di rifugiarsi. Mentre il loro mondo abbassava la saracinesca, potevano crearne un altro scegliendo ogni singolo pixel. Mentre i contatti con le persone diventavano sempre più ridotti, loro potevano trovarne spazi di socialità altrove, sia con altri utenti che con bot in grado di interagire grazie a intelligenze artificiali sempre più sofisticate.

Un arcipelago di isole: come funziona il gioco

REDDIT | L’acquario creato da BreannaNicole 13

«Nessun uomo è un’isola, completo in se stesso. Ogni uomo è un pezzo del continente, una parte del tutto», scriveva il poeta inglese John Donne. E in effetti anche se su Animal Crossing lo scopo principale è quello di costruire e arredare un’isola, la cosa più importante del gioco resta la community che si è creata attorno al titolo. Il videogioco appartiene alla categoria dei sandbox, quelli che forniscono all’utente una serie di strumenti per modificare l’ambiente virtuale in cui si trovano senza vincolarli a un particolare obiettivo. Il titolo più noto di questa categoria è Minecraft.

Ogni utente parte da un’isola deserta. Attraverso una serie di operazioni è possibile trasformare i materiali in oggetti e completando delle missioni si può ottenere in cambio una valuta digitale necessaria per acquistare arredi o altri elementi da mettere nell’isola. Nel gioco ci sono anche una serie di Npc, personaggi guidati dall’intelligenza artificiale che verranno ad abitare l’isola una volta completata. Più si parla con loro e più il loro linguaggio si adatta a noi.

Biden, le aziende, i pride

TWITCH | AzalinaJpg, streamer che crea isole di Animal Crossing per le aziende

«Ieri ho fatto 300 giorni di attività su Animal Crossing. Ed è poco più di un anno che l’ho scaricato». Azalina Jpg è una streamer italiana. Su Twitch ha 150 mila follower ma soprattutto è una delle poche persone al mondo che per lavoro crea e vende isole di Animal Crossing alle aziende. Un lavoro che ha raccontato anche nella puntata del nostro Open_Talk dedicata al ruolo delle donne nei videogiochi.

Come ha scritto il quotidiano americano The Wall Street Journal, con la fine dell’era delle conferenze molte aziende hanno deciso di investire sui meeting digitali. A Toronto la società di organizzazione eventi Moniker ha creato un’isola su Animal Crossing su cui ha ospitato 240 persone che lavorano per un’azienda di web design di San Francisco, con tanto di missioni da completare insieme. Un pomeriggio gli utenti dovevano lavorare in team per costruire la migliore casetta sull’albero di tutto il gruppo.

«Costruire un’isola è un’attività che impiega tantissimo tempo. Sempre più aziende sono interessate a creare un ambiente virtuale in cui organizzare attività per i dipendenti o creare contenuti da pubblicare sui social», spiega Azalina. «Io non mi occupo solo di creare un ambiente virtuale ma anche di pensare a come far vivere questi contenuti. Adesso lavoro anche su piccoli pacchetti in cui invece di creare isole intere, creo piccoli ambienti in cui scattare foto da pubblicare sui social».

La parola che usa Azalina per definire queste esperienze è fisigital, un incrocio tra mondo fisico e mondo digitale: «Pensiamo a un brand di scarpe. Se mi chiedessero di costruire un’isola per loro, non metterei solo delle strutture legate all’immaginario che vuole trasmettere il brand, ma anche qualcosa legato a ciò che gli utenti conoscono di quel brand nella realtà. Ad esempio la replica di un loro negozio».

ANIMAL CROSSING | La campagna digitale organizzata da Biden e Harris

E non c’è spazio solo per i contenuti legati alle pubblicità. Lo scorso settembre negli Stati Uniti il team di comunicazione che si è occupato della campagna elettorale del presidente Joe Biden ha deciso di occupare anche questo spazio virtuale: e così fra gli oggetti con cui si poteva arredare la propria isola era possibile inserire anche dei piccoli cartelloni da posare davanti alle case che invitavano a votare la coppia Biden – Harris. A giugno invece gli sviluppatori del gioco hanno creato un’isola per celebrare il Global Pride, in cui tutti gli utenti potevano accedere. Come tutti i videogiochi più grossi, ormai anche qui non conta tanto il titolo ma la community. Sono le idee degli utenti e le possibilità di svilupparle che fanno la differenza.

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